Sky is the limit

Interviu realizat de: Ioanina Pavel
Foto: Collider Visuals

Pentru omul de rând, noţiunea de Virtual Reality este ceva abscons din lumea gamingului. Dar pentru Collider Visuals, adoptarea tehnologiei avangardiste a fost un pas necesar, logic şi, odată făcut, şi-a dovedit rapid aplicabilitatea în domeniul arhitecturii şi nu numai. Ne inspiră în continuare să gândim out of the box Tudor Gheorghe şi Vlad Vernica, echipa de architecţi antreprenori care au pus bazele singurului studio din industria de vizualizare foto-realistă şi randare în timp real.

Cum v-aţi cunoscut şi cum aţi pornit împreună la drum? Apoi, cum a apărut ideea să folosiţi motoarele grafice într-un asemenea proiect inedit?

TUDOR GHEORGHE: Ideea iniţială am avut-o acum mai mulţi ani când companiile Crytec (Cryengine), Epic (Unreal Engine) şi Unity şi-au făcut motoarele de gaming disponibile publicului pentru a încuraja dezvoltarea industriei jocurilor video. Ca arhitect, m-am gândit că ar putea fi folosite şi în alte scopuri, cum ar fi vizualizarea interactivă a unor scene de arhitectură. M-am documentat să văd dacă a mai încercat cineva până atun­ci, dar nu am găsit (nici în afară) decât câteva discuţii de tipul „cum ar fi?” pe forumuri. Acesta este momentul în care l-am invitat pe Vlad, fost coleg de facultate la Universitatea „Ion Mincu“ să încercăm crearea unei scene interactive. După aproximativ o lună de experimen­te şi muncă de documentare am finalizat prima scenă sub brandul Co­llider, una dintre bisericile iconice ale arhitectului japonez Tadao Ando.

VLAD VERNICA: Înainte să-l cunosc pe Tudor, eu am acumulat câţiva ani de experienţă în rendering pentru competiţii cu arhitecţi din Europa şi Statele Unite. În tot acest timp, am căutat şi căi inedite de a intra în zona animaţiilor de arhitectură. Când am început să studiem împreună game engines am realizat că asta era fix ce căutam. VR este mai mult decât animaţie, este o experienţă.

Ce aduceţi diferit fiecare dintre voi proiectului – fiind amândoi arhitecţi/artişti vizuali, cum împărţiţi celelalte sarcini care trebuie rezolvate într-un startup?

TG: Workflow-ul este încă experimental şi în curs de optimizare, aşa că ne împărţim task-urile în jurul acestui fapt. Vlad se ocupă mome­ntan de modelare, optimizare şi scalabilitate, iar eu mă ocup de implementarea în motorul grafic, cinematografie şi integrarea altor tehnolo­gii noi. Scopul este ca în momentul în care workflow-ul se stabilizează, să investim cel mai mult timp în research şi experimente pentru a fi mereu cu un pas în faţă. În ceea ce priveşte deciziile de business, fără o viziune comună nu putem avea un produs bine definit care să iasă în evidenţă, aşa că deciziile le luăm împreună. Dacă nu am face asta, tot avantajul experienţei anterioare pe care o are fiecare ar fi pierdut. Până acum nu am investit în metode de marketing clasic, Collider fiind singura companie care oferă servicii de acest tip în România, şi printre puţinele la nivel internaţional. Am investit, în schimb, în crearea unor scene de portofoliu care au fost menţionate pe unele din cele mai importante site-uri din domeniu. Această expunere ne-a adus o parte din clienţi.

Care a fost „pariul” (ce v-aţi propus ca scop în primă fază) şi când v-aţi dat seama că l-aţi câştigat şi deci veţi continua în această direcţie?

TG: Am lucrat câţiva ani în birouri de arhitectură şi mi-am dat seama că, fără iniţiativă, acea plasă de siguranţă nu există, şi că cel mai mare risc este să nu rişti. În cazul nostru, riscul era să investim timp în dezvoltarea unui serviciu care nu are cerere, dar am avut încrederea că acest risc este mic. Ce nu am intuit este diferenţa de cerere dintre piaţa românească şi piaţa internaţională (în afara ţării, ideea folosirii motoarelor de jocuri ia avânt). Iniţial, ne-am propus să includem scenele interactive în gama de servicii oferite, ca alternativă la randările statice, cea mai folosită formă de vizualizare de arhitectură. Ne-am dat seama că trebuie să continuăm experimentul în momentul în care am înţeles cât de mare poate fi cererea pentru servicii competitive, cât de important este pentru clienţi orice avantaj; şi mai ales valoarea unui produs inovativ. În plus, avem posibilitatea să experimentăm mereu tehnologii noi şi să facem exact ce ne place.

VV: Există un risc în orice faci. Important este să măsori rezultatele şi să ai abilitatea de a pivota în direcţia optimă. Tot ce am riscat este mult timp investit, din care o mare parte a fost investit în dezvoltarea afacerii. Nu vrem să fim un simplu birou de rendering. Am pus bazele unei companii care va oferi servicii complete de vizualizare în orice domeniu.

  Ca motor de gaming folosit la vizualizarea foto-realistă, se pretează mai bine scopurilor voastre Unreal Engine 4 sau îl preferaţi din alte considerente?

TG: Primul engine pe care l-am încercat este Cryengine, un motor foarte capabil, dar am trecut la Unreal, pentru că este la fel de puternic, dar mai uşor de învăţat pentru un arhitect fără background în programare. Din cele 3 motoare (Cryengine / Unreal / Unity), Unreal este cel mai accesibil, evoluează cel mai rapid, este bine documentat şi până acum a produs cele mai bune scene de vizualizare de arhitectură. Şi dacă tot comparăm, se pare că cei de la Autodesk au înţeles potenţialul şi au lucrat la propriul game engine, Stingray, pe care îl lansează pe 19 august pe baza unei subscripţii de 30$/lună. Modelul de business al celorlalte motoare este puţin diferit. Unreal, Cryengine şi Unity se pot folosi fără niciun cost pentru scene de vizualizare de arhitectură, ceea ce le face mai accesibile pentru studenţi şi începători.

Cum realizaţi cel mai des asset-uri pentru modelarea realităţii virtuale – le creaţi de la zero sau importaţi materiale scanate 3D din realitatea fizică?

TG: Încercăm să fim cât mai eficienţi şi, unde putem, folosim mo­dele din librăriile proprii construite în timp. Unde avem asset-uri specifice scenei le modelăm în 3DSMax. Nu am avut până acum nevoie de un model 3D atât de unic încât să fie nevoie să îl scanăm. Dacă ştii să cauţi, găseşti orice ai nevoie pe internet. Pe deasupra, accesul liber recent la motoarele grafice a mărit semnificativ comunitatea de game developeri, care folosesc acelaşi tip de asseturi. Există din ce în ce mai mult conţinut generat de comunitatea de developeri care începe să fie centralizat în librării online. Ele se pot găsi la o simplă căutare Google.

VV: Pentru a fi eficienţi, recomandăm clienţilor să ofere documentaţii cât mai complete şi să ne pună la dispoziţie modelul 3D al scenei dacă acesta e disponibil.

Care sunt industriile în care aţi aplicat vizualizarea VR, în afară de imobiliare şi arhitectură? Ce alt gen de experienţă, în afară de o vizită virtuală a unui spaţiu în construcţie, puteţi oferi unui client?

TG: Vizualizarea interactivă are aplicabilitate în orice domeniu în care există nevoia de a transmite cuiva o informaţie /experienţă specifică virtuală. În educaţie, de exemplu, există o problemă în momentul de faţă: elevii sunt expuşi permanent unor stimuli mult mai captivanţi decât lecţiile predate în şcoli şi nu mai acordă aceeaşi atenţie la ore. Dacă, de exemplu, în loc de lecţia de istorie citită avem o scenă virtuală istorică prin care experimentăm trecutul, lucrurile se schimbă. Se pot construi muzee virtuale fotorealiste sau se pot simula repere arhitecturale iconice. În medicină, putem avea simularea virtuală a unor fobii pentru combaterea lor prin expunere repetată (frică de înălţime, de insecte etc.) sau simularea unor operaţii pentru pregătirea studenţilor, aşa cum şi piloţii folosesc simulatoare de zbor până sunt pregătiţi să zboare cu adevărat. Acestea sunt doar câteva exemple de direcţii în care se poate duce vizualizarea interactivă în viitorul apro­piat. Momentan, extindem echipa pentru a putea prelua mai multe proiecte şi pentru a avea mai mult timp să experimentăm cu astfel de exemple. Concluzia este aceeaşi şi în marketing. O metodă diferită, mult mai imersivă, de a prezenta un produs sau serviciu clienţilor (în cazul arhitecţilor şi designerilor – o simulare de construcţie/amenajare) va duce la o rată de conversie mai mare şi servicii mai competitive. Marketingul a folosit mereu ultimele tehnologii disponibile pentru a promova produse şi servicii, totul ţine de cine e destul de receptiv să înţeleagă potenţialul şi să încerce.

Cum vedeţi viitorul VR? Va prinde şi în afara industriilor care, beneficiind clar de pe urma folosirii interacţiunii virtuale, au adoptat-o deja?

TG: În concurenţă cu AR (augmented reality), pe care cred că e cazul să o aducem în discuţie. – ex. HoloLens de la Microsoft, realitatea virtuală este prin definiţie o experienţă complet imersivă; vezi şi auzi doar imaginea şi sunetul din headset. Eşti destul de izolat de ce se întâmplă în jurul tău ca VR-ul să nu fie cea mai bună alegere atunci când eşti în mişcare, de exemplu. Cred că pentru folosirea zilnică, realitatea augmentată va fi opţiunea mai bună, pentru că oferă un overlay peste imaginea reală. Caută să „completeze” realitatea prin afişarea unor informaţii, nu să o înlocuiască complet. Totul depinde de ce vrem să obţinem. În mare parte vor fi folosite în scopuri diferite, dar vom avea şi suprapuneri. Realitatea virtuală este potrivită unor experienţe complete, cum ar fi cinematografia sau jocurile video, iar realitatea augmentată va fi folosită pentru interacţiune şi control. Cred că realitatea augmentată va avea şi rolul de interfaţă unică pentru IOT (Internet Of Things), o vom putea folosi pentru a controla toate dispozitivele pe care le deţinem (de la telefoane mobile până la electrocasnice sau chiar automobile), Probabil vom avea şi un software de „proiectare augmentată” fără să mai avem nevoie de computer, de ce nu?

VV: Şi să nu uităm de reţelele sociale. Putem avea lumi virtuale în care oamenii îşi vor petrece o mare parte din timp. Vor interacţiona şi vor putea chiar munci în lumea virtuală. Vor consuma produse şi app-uri în mediul VR. Şi asta nu e ceva nou, deja se întâmplă în online, de exemplu în Second Life.